视频网站做 VR 游戏,爱奇艺如何理解线下?

摘要

这家拥有内容和分发能力的公司,正在用这部分资源「反哺」VR。

三年前,「爱优腾」乘着 VR 这阵大风,公布了各自的 VR 计划。之后,VR 行业经历了从热潮,到冷却,再到正逐渐复苏的过程。三家之中,爱奇艺 VR 布局的动作显然更大。2017 年 10 月,爱奇艺第一个独立分拆的项目——爱奇艺智能正式运营,主要聚焦 VR、AI 等领域,通过「内容 + 终端」的方式提供娱乐服务。

这个布局一方面说明,爱奇艺不想错过从 VR 设备延伸到服务的「终端厂商模式」。从 2017 年开始,爱奇艺智能一直在更新迭代 VR 一体机「奇遇」系列;另一方面,这家拥有内容和内容分发平台的公司,期望能用自身平台的部分资源「反哺」VR。

现在,爱奇艺 VR 瞄向了机会越来越大的线下 VR 体验店,积极利用自己的 IP 资源和内容储备,制作、分发适合线下各种场景的 VR 内容。


「一鱼多吃」

在 8 月 2 日举行的「VR 线下内容品鉴会」上,爱奇艺 VR 业务高级总监张航透露了爱奇艺在线下 VR 方面的进展,「2019 年底爱奇艺预计将累计上线运营 10 多部内容,覆盖 1000 多家线下 VR 体验场馆。」去年 10 月,爱奇艺上线的 VR 影片《无主之城 VR》,亮相威尼斯电影节,专为六轴动感座椅定制开发。张航曾对媒体表示,这部赛博朋克风格,第一人称、一镜到底的骑行影片「(创造)百万元(的现金流)只是小目标」。随后,爱奇艺还推出了同名自制剧。今年还同步上映电影版和线下 VR 版《神探蒲松龄》,并接连推出了几个 VR 游戏。

《无主之城 VR》| 爱奇艺

据美国 AR/VR 行业市场分析机构 Greenlight Insights 提供给大发5分3D(ID: GeekPark)的数据,2019 年亚太地区(发展中国家)的线下 VR 体验店数量达到 4995 个,约占全球总量 38%,5 年复合增长率为 16.9%。另外,据 IDC 预测,2019 年 VR 游戏市场增长规模将达到 75%,对线下体验店的收入提升的贡献也将超过 80%。

3 月,爱奇艺上线了多人大空间 VR 游戏《仙剑奇侠传四 VR》,也协同开发了同款 IP 手游。6 月,复用《神探蒲松龄》IP,上线了强调「小队协作」的多人大空间射击游戏《神探蒲松龄之鬼魅聊斋 VR》。张航表示,这种协同开发的「一鱼多吃」策略,除了可以共用故事的世界观、角色设定和其他数字资产、减少成本和制作周期之外,还具备宣发上的优势。

《嘟当曼 VR 奇遇记》| 爱奇艺

活动当天,爱奇艺还上线了专为儿童群体设计的交互式 VR 动画《嘟当曼 VR 奇遇记》,值得一提的是,这部动画脱胎于爱奇艺自制动画品牌。《嘟当曼 VR》的亮点在于支持语音识别和手势识别,并支持两位玩家同时参与。小玩家坐在 VR 座椅上,可以喊出动画片中的经典台词「嘟当曼,帮帮忙」来度过难关,张开双手即可收集「心愿水晶」。另外,还可以凭游戏积分在线下兑换周边产品,增强 VR 体验的复购率。从内容制作、到分发,再到开发 IP 衍生品,《嘟当曼 VR》可以说是一次较为成功的试水。

张航表示,接下来还有面向成年人的、基于自制动画作品的《四海鲸骑 VR》,以及面向更长龄玩家的 VR 版自制动画片《无敌鹿战队》,以填补现在内容布局中的空白,尽量覆盖更多的人群。


不断理解线下

在不断完善内容端的同时,爱奇艺也在不断理解线下。张航分享了爱奇艺制作 VR 内容时的大致流程:第一步是去研究线下店的 VR 座椅,根据硬件功能来设计体验点。比如说,座椅可以还原人体失重的体验,「我们在创作这样一个内容的时候,我就设定好了,在某个时间里必须要有一个强烈的失重感」。先构建 VR 这部分「基础」体验,再将 IP 的世界观和人物设定合理地装进去。这样,即便不是 IP 的受众,玩家也能感受到 VR 的核心体验点。对于 VR 内容的制作周期,他表示,「我们自制的,都会去保证品质,制作周期大概七八个月以上。」

「线下的场景其实就分两个极端。」张航说,一类是电影院,「它要求你内容更新的频次要非常高。因为它是一个社区的服务管理,它需要有更多的复购,需要你不断地去更新。」另一类是主题乐园,比如,有哈利波特 VR 体验项目的环球影城。这种场景覆盖范围大、人流量多但频次低,每个项目都是很长时间才会更新一次。他还以《嘟当曼》为例,指出了要灵活根据运营场景作「适配」的必要性。在商业综合体场景下,不同的座椅上可以体验不同的 VR 内容。那么,如何「摆放」内容的位置才能更好地刺激玩家的消费,就是运营者要解决的问题。但如果将《嘟当曼》做成一个文旅项目,将动画形象做成大型的多座椅战车,IP 的粉丝基础和辨识度、座椅设置,都能加快流转,极大增加体验人数。

另外,爱奇艺透露后续还会有全感项目投放线下。「在那个游戏里面,四个人自由行走,看到的东西都可以触摸到,包括门、墙壁、电梯的扶手和开关,这些都是可以真实触摸的,还可以感觉到真实的风感」,张航说。「以大空间为例,我们有吹风、有振动,我们会把这一套所有的驱动,包括我们的内容设计原则,做到 SDK 里。」他还表示,希望能够通过自制这些头部的、大 IP 的内容,将从内容制作到硬件优化的整个制作流程提炼成为一套创作工具,然后将其提供给合作伙伴使用,推动形成一个更好的内容生态。

「5G 并不影响我们策略」| 视觉中国

「任何一个行业的发展都有一个抛物线,再加上一个拐点。」线下 VR 运营商即视互动 CEO 王美健,在当天的活动现场上说道。「高带宽、低延时」的 5G 带给 VR 和线下 VR 体验店的改变,能不能推起这个拐点需要时间验证。不过,张航也表达了坚定,「5G 它会让我们的体验变得更好,运营商也参与进来,让这件事更快地去靠近消费者,让这件事情加速。5G 并不影响我们策略。」


题图来源:视觉中国

责任编辑:克里斯

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